jueves, 23 de noviembre de 2017

GAMIFICACION

 Es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. La gamificación es usada para absorber, como, por ejemplo algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Las innovaciones de la gamificación están fundamentadas en las metodologías de formación debido a su carácter de juego, lo que hace más fácil la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, y así generar una experiencia positiva en el usuario. El modelo lúdico que se usa funciona bastante bien puesto que consigue motivar a los alumnos.

Este modelo de juego permite desarrollar un mayor compromiso en las personas, además de incentivar a la superación individual y en grupo. Para la gamificación se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicasextraídas de los juegos, siendo su principal objetivo mecánico el de recompensar al usuario con los objetivos alcanzados y el principal objetivo dinámico el de hacer referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la obtención de sus metas. Dependiendo de la función que se persiga se utilizarán las técnicas correctas

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

Gaitán, V. (2017). Gamificación. [online] educativa.com. Available at: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ 

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
La idea de la gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas
Una segunda clave que sustenta la utilización de estas nuevas metodologías es la forma en que aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes estudios que con estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral) obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que “decimos” en nuestras clases aproximadamente un año después ya no se recuerda casi nada. Pero si a esos mismos alumnos les mostráramos un total de 2.500 imágenes, con una frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡¡la tasa de recuerdo de dichas imágenes a las 72 horas sería del 90%!!. Y al cabo de un año, todavía recordarían el 63% de las imágenes visualizadas.


Uno de los aspectos que puede ayudarnos a gamificar nuestro sistema de enseñanza-aprendizaje es el estudio y los conocimientos que nos puede aportar la denominada “taxonomía de tipos de jugadores”.
Según Richard Bartle existen cuatro tipos de jugadores: los asesinos a los que les gusta engañar, luchar destruir, competir; los exploradores lo que quieren es interactuar con el sistema, descubrir, no les importa tanto como interactúen otros jugadores, investigar, descubrir; los triunfadores cuyo objetivo es ser el primero, el más rápido, compararse con otros jugadores, recolectar cosas, son activos con el sistema del juego pero no con otros jugadores; y sociales que buscan reflexionar, compartir, discutir con otros jugadores, no quieren tanto ganar como socializarse cooperar con los demás jugadores.

El reto será conseguir que el sistema de gamificación se adapte a las características de nuestros usuarios, no que el usuario se adapte a nuestro juego




Otro aspecto a tener en cuenta para personalizar la educación es el llamado “canal de flujo” de cada uno de nuestros alumnos. El flujo es el estado mental en el que una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. El individuo es absorbido por la tarea, implicándose en ella totalmente, alineando las emociones a la consecución de los objetivos.
Un ejemplo de gamificacion es el juego terapéutico consiste en tratar el TDAH (Trastorno por déficit de atención con hiperactividad) y podría convertirse en un remedio para sustituir los medicamentos tradicionales. Akili Interactive Labs anunció que había recaudado 30,5 millones de dólares para progresar en el desarrollo de esta herramienta y crear una infraestructura para poder comercializarlo después. Akili cuenta con el respaldo de universidades de renombre y compañías como Autism Speaks, Pfizer Pharmaceuticals, Shire Pharmaceuticals y National Institute of Mental Health. Por lo tanto, no se busca la calidad de los gráficos, sino que se prioriza la idea de poder tratar debidamente un trastorno que afecta a millones de niños en el mundo. Además, también existe la intención de poder hacer frente a otro tipo de casos como el Alzheimer, autismo, depresión o lesiones cerebrales.
Project Evo está pensado para móviles y tabletas y su objetivo es, básicamente, que los jugadores sepan diferenciar los elementos que ven en la pantalla, recogiendo algunos y teniendo que esquivar otros, para que el cerebro sepa gestionar las prioridades entre tanta información.

VIDEO RESUMEN


BIBLIOGRAFÍA

Gamificacion, Q. and Gamificacion, Q. (2017). QUE ES GAMIFICACION - Definición y características - IIEMD. [online] IIEMD. Available at: https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion

Centrocp.com. (2017). Juego serio: gamificación y aprendizaje. [online] Available at: http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/


Díaz Cruzado, J. and Troyano, R. (2017). Cite a Website - Cite This For Me. [online] Fcce.us.es. Available at: https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf


Claudia Crua, 05 may 2016 (2017). Cite a Website - Available from: http://www.iebschool.com/blog/gamificacion-en-la-salud-innovacion/