GAMIFICACION
Es un tipo de
aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. La
gamificación es usada para absorber, como, por ejemplo algunos conocimientos,
mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos
objetivos.
Las innovaciones
de la gamificación están fundamentadas en las metodologías de
formación debido a su carácter de juego, lo que hace más fácil la
interiorización de conocimientos de una forma más divertida, y así generar una
experiencia positiva en el usuario. El modelo lúdico que se usa funciona
bastante bien puesto que consigue motivar a los alumnos.
Este modelo de juego
permite desarrollar
un mayor compromiso en las personas, además de incentivar a la
superación individual y en grupo. Para la gamificación se utilizan una serie
de técnicas mecánicas y
dinámicasextraídas de los juegos, siendo su principal objetivo
mecánico el de recompensar al usuario con los objetivos alcanzados y el
principal objetivo dinámico el de hacer referencia a la motivación del propio
usuario para jugar y seguir adelante en la obtención de sus metas. Dependiendo de la
función que se persiga se utilizarán las técnicas
correctas
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
Gaitán, V. (2017).
Gamificación. [online] educativa.com. Available at:
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
En función de la dinámica que se
persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
La idea de la gamificación no es crear
un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que
normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas
que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos
poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear
nuestras propias reglas
Una segunda clave que
sustenta la utilización de estas nuevas metodologías es la forma en que
aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes estudios que con
estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral) obtenemos un 10% de
tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que “decimos” en nuestras
clases aproximadamente un año después ya no se recuerda casi nada. Pero si a
esos mismos alumnos les mostráramos un total de 2.500 imágenes, con una
frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡¡la tasa de recuerdo de dichas imágenes
a las 72 horas sería del 90%!!. Y al cabo de un año, todavía recordarían el 63%
de las imágenes visualizadas.
Uno de los aspectos que puede
ayudarnos a gamificar nuestro sistema de enseñanza-aprendizaje es el estudio y
los conocimientos que nos puede aportar la denominada “taxonomía de tipos de
jugadores”.
Según Richard Bartle existen cuatro
tipos de jugadores: los asesinos a los que les gusta engañar, luchar destruir,
competir; los exploradores lo que quieren es interactuar con el sistema,
descubrir, no les importa tanto como interactúen otros jugadores, investigar,
descubrir; los triunfadores cuyo objetivo es ser el primero, el más rápido,
compararse con otros jugadores, recolectar cosas, son activos con el sistema
del juego pero no con otros jugadores; y sociales que buscan reflexionar,
compartir, discutir con otros jugadores, no quieren tanto ganar como
socializarse cooperar con los demás jugadores.
El reto será
conseguir que el sistema de gamificación se adapte a las características de
nuestros usuarios, no que el usuario se adapte a nuestro juego
Otro aspecto a tener
en cuenta para personalizar la educación es el llamado “canal de flujo” de cada
uno de nuestros alumnos. El flujo es el estado mental en el que una persona
está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. El individuo es
absorbido por la tarea, implicándose en ella totalmente, alineando las
emociones a la consecución de los objetivos.
Un ejemplo de gamificacion es el juego terapéutico
consiste en tratar el TDAH (Trastorno por déficit de atención con
hiperactividad) y podría convertirse en un remedio para sustituir los
medicamentos tradicionales. Akili Interactive Labs anunció que había recaudado
30,5 millones de dólares para progresar en el desarrollo de esta herramienta y
crear una infraestructura para poder comercializarlo después. Akili cuenta con
el respaldo de universidades de renombre y compañías como Autism Speaks, Pfizer
Pharmaceuticals, Shire Pharmaceuticals y National Institute of Mental Health.
Por lo tanto, no se busca la calidad de los gráficos, sino que se prioriza la
idea de poder tratar debidamente un trastorno que afecta a millones de niños en
el mundo. Además, también existe la intención de poder hacer frente a otro tipo
de casos como el Alzheimer, autismo, depresión o lesiones cerebrales.
Project Evo está pensado para móviles y tabletas y
su objetivo es, básicamente, que los jugadores sepan diferenciar los elementos
que ven en la pantalla, recogiendo algunos y teniendo que esquivar otros, para
que el cerebro sepa gestionar las prioridades entre tanta información.
VIDEO RESUMEN
BIBLIOGRAFÍA
Gamificacion, Q. and Gamificacion, Q. (2017).
QUE ES GAMIFICACION - Definición y características - IIEMD. [online] IIEMD. Available
at: https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion
Centrocp.com. (2017). Juego serio: gamificación
y aprendizaje. [online] Available at: http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
Díaz
Cruzado, J. and Troyano, R. (2017). Cite a Website - Cite This For Me. [online]
Fcce.us.es. Available at: https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf
Claudia Crua, 05 may 2016 (2017). Cite a Website - Available from: http://www.iebschool.com/blog/gamificacion-en-la-salud-innovacion/
Claudia Crua, 05 may 2016 (2017). Cite a Website - Available from: http://www.iebschool.com/blog/gamificacion-en-la-salud-innovacion/
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